Il ridimensionamento o il re-rendering dei fotogrammi in tempo reale per i videogiochi è una pratica molto controversa. Gli utenti si oppongono a questa idea, ma gli utenti con sistemi di gioco “skinny” o di fascia media apprezzano la fluidità extra che ciò comporta. NVIDIA fa questo. Lo stesso con AMD. E anche Intel. Ma quando Nvidia annunciò la successiva iterazione della sua tecnologia di supersampling, si scatenò l’inferno, principalmente a causa dell’aspetto esagerato delle immagini, assistito dall’intelligenza artificiale, in particolare dei volti umani.

Sono state settimane folli nel mondo della tecnologia e se hai seguito la saga DLSS 5 (Deep Learning Super Sampling), è stato un “Wow”, “Aspetta, cosa?” e “Togli quella cosa dal mio gioco” sai che è un giro sulle montagne russe. Ecco la ripartizione del dramma DLSS 5, dal clamore pubblicitario della giacca di pelle all’attuale realtà del “filtro 2D”.

La storia fino ad ora: il “momento GPT” che non c’è stato

Tutto è iniziato quando Jensen Huang è salito sul palco della NVIDIA GTC 2026 e ha lanciato la notizia bomba: DLSS 5. NVIDIA non si limitava più a ridimensionare i pixel; li stavano reimmaginando in modo produttivo. Jensen ha definito questo il “momento GPT per la grafica” e ha promesso che l’intelligenza artificiale ora farà il lavoro pesante del realismo visivo (come la struttura della pelle, la lucentezza del tessuto e l’illuminazione complessa). Sfortunatamente, questa eccitazione non durò nemmeno 24 ore.

Fa davvero schifo Più lo guardi, peggio diventa.

Questo è fondamentalmente Nvidia DLSS 5 che applica il fotorealismo AI ai giochi esistenti.

Questo toglie l’arte dal gioco.

Ad esempio: Resident Evil Requeim del Digital Foundry pic.twitter.com/qgoK4itztF

— SpawnYaard (@SpawnYaardReply) 16 marzo 2026

Nel giro di poche ore, Internet fu inondato di confronti fianco a fianco tra Resident Evil Requiem e Starfield. La reazione della società? “Tendenza dell’intelligenza artificiale”. Invece di far sembrare i giochi “migliori”, DLSS 5appiattimentopersonaggi levigando le texture granulose della pelle, aggiungendo trucco indesiderato e facendo sembrare tutti un influencer di Instagram dal 2022.

Quindi… si scopre che nemmeno gli studi che hanno “realizzato” quelle clip DLSS 5 ne sapevano nulla.

Ovviamente era Nvidia, quindi sembrano tutti uguali. pic.twitter.com/Ubg3iECF6p

— Oltre gli FPS (@beyond_fps) 18 marzo 2026

Poi è arrivato il “Tradimento”. Come riportato da Agire dall’internoi principali sviluppatori di giochi sono stati colti di sorpresa. Secondo quanto riferito, gli artisti di Ubisoft e Capcom hanno appreso delle demo di DLSS 5 contemporaneamente a noi. NVIDIA si è impegnata nel controllo dei danni promettendo un SDK di “controllo creativo completo” con cursori di densità. Ma il colpo finale è arrivato qualche giorno fa: un’intervista via email tra YouTuber Daniel Owen e Jacob Freeman di NVIDIA ha spiegato che DLSS 5 in realtà non sfrutta la profonda geometria 3D del gioco. Si tratta essenzialmente di un filtro di post-elaborazione 2D di fascia alta posizionato sullo schermo. La “Rivoluzione Nervosa” si è rivelata una vernice molto costosa.

Perché “meglio” non è sempre meglio?

Sulla carta, il DLSS 5 sembra magico. E per certi versi lo è. Quando guardi un paesaggio o un ambiente statico, le ombre e le luci influenzate dall’intelligenza artificiale sembrano oggettivamente “più pulite”. Ma ecco il punto: il pulitore non è sempre il mezzo.

I videogiochi sono arte e l’arte riguarda l’intento.

Se uno sviluppatore trascorre tre anni a perfezionare un corridoio nebbioso, lunatico e claustrofobico in un gioco horror, non vuole che un’intelligenza artificiale arrivi e lo “aggiusti”.

Il DLSS 5 ha l’abitudine di schiarire gli angoli bui e di eliminare la nebbia atmosferica perché li considera “bug” che devono essere risolti. Il più grande campanello d’allarme è che gli sviluppatori sono rimasti sorpresi dalla demo. È una classica gerarchia aziendale: i team al vertice dicono “Sì” a NVIDIA per l’hype di marketing, mentre i veri team creativi vengono lasciati all’oscuro. Se invece NVIDIA avesse effettivamente collaborato con gli artisti, avrebbe potuto alimentare modelli e piani di dati 3D AI.

Immagina se l’intelligenza artificiale sapesse esattamente dove dovrebbe essere la cicatrice di un personaggio o come un determinato tessuto rifletterebbe la luce. In realtà Veedrac su Reddit I giochi recentemente presentati con DLSS 5 con mappatura dei toni sembrano davvero sorprendenti. Ciò ha dimostrato che la tecnologia può funzionare solo quando un essere umano è al timone della nave. Rilasciandolo come filtro “scatola nera”, NVIDIA ha sostanzialmente bypassato le persone che creano giochi che vale la pena giocare.

Ma c’è ancora un elefante nella stanza: la sovranità dei dati. Come designer creativo, perché dovrei accettare di consegnare i miei disegni grezzi dei personaggi e le mappe di illuminazione a un modello AI? Abbiamo visto come funziona. L’intelligenza artificiale utilizza questi dati per “imparare” ed eventualmente costruire qualcosa in base al tuo duro lavoro, senza che tu sia coinvolto. Esiste il legittimo timore che NVIDIA stia sviluppando un motore host che un giorno potrebbe rendere facoltativa la parte “Artista” di “Artista del gioco”.

Il futuro attende

Il DLSS 5 è morto all’arrivo? Probabilmente no. Se la storia ci dice qualcosa, è semplicemente la procedura operativa standard di NVIDIA: prima rompi le cose, poi aggiustale. Facciamo un salto al 2018: è stato lanciato il Ray Tracing, abbassando i nostri frame rate e apparendo “ok” nella migliore delle ipotesi. Oggi? Questo è il gold standard. Nel 2022 ci hanno regalato la Frame Generation e tutti abbiamo riso delle “false montature”. Ora? Questo è quasi l’unico modo per ottenere un 4K riproducibile.

Non fraintendermi, porterei davvero questo pasticcio di intelligenza artificiale alla rasterizzazione nativa e cruda in qualsiasi momento. Voglio che i miei giochi siano renderizzati in modo autentico, senza scorciatoie digitali. Ma questo non è il mondo in cui viviamo. NVIDIA detiene il 95% del mercato. Ricerca di Jon PeddieCiò significa che tutto ciò che offrono, buono, cattivo o brutto, alla fine diventa il modello dell’industria.

Attualmente, il DLSS 5 è bloccato nella fase “Uncanny Valley”. È strano, eccessivamente aggressivo e attualmente viene diffamato come un filtro 2D glorificato. Ma alla fine NVIDIA dovrà rendersi conto che non può trattare un gioco come un semplice file video. L’SDK promesso deve essere più di un dispositivo di scorrimento; Deve essere un ponte che consenta agli sviluppatori di racchiudere le loro anime artistiche. Una volta che DLSS 5 imparerà a rispettare l’“umore” tanto quanto i “pixel”, cambierà il gioco per sempre.

E sappiamo come andrà a finire: l’industria sta seguendo NVIDIA come un orologio. Possiamo lamentarci quanto vogliamo oggi, ma tra due anni probabilmente discuteremo se “FSR 5” di AMD sia bravo quanto Team Green nel “ridipingere” i personaggi. La tecnologia è inevitabile. Dobbiamo solo fare in modo che l’arte non si perda nel lusso.


Link alla fonte: www.digitaltrends.com

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